ドラゴンクエスト11を参考にしたマーケティングプロモーション戦略基礎

実は、事業を行う上で「プロモーション戦略」は最重要事項です。

あなたの商品を売るにも、あなたの理念を伝えるにも、あなたの事を知ってもらうにも、全てこの「プロモーション戦略」にかかっています。

今回は、ユーザーの感情を動かし、購買に至らせるためのプロモーション方法について書いていきます。



マーケティングとプロモーションの違い

「マーケティング」という言葉と、「プロモーション」という言葉がごちゃごちゃになっている方もいるようなので、ここでしっかり確認しておきましょう。

プロモーションとは

プロモーションとはマーケティングの4Pの一つで、消費者の購買意欲を喚起するための活動のことをいう。主な手段として人的販売、広告、パブリシティ、セールス・プロモーションなどがある。

つまり、マーケティングの中の「販売部分」について言及している言葉だと理解してください。マーケティングの一部です。

マーケティングにおける4Pとは

上にも出ているマーケティングの4Pとは

です。より詳しく4Pについて知りたい方は、この記事をお読みください。

マーケティングミックスの事例を今年大ヒット間違いなし製品から読み解いてみた

プロモーション成功事例(ケーススタディ)

イメージを膨らましてもらう為に、プロモーションの成功事例を先に見てもらいましょう。

ドラゴンクエスト11はV2を達成

2017年の7/31~8/6の販売量で、ドラゴンクエストはPS4と3DS版でトップ2を占領しています。

7月29日~7月30日の2日間にかけて、3DS版が1,130,468本、PS4版が950,338本を売り上げており、2機種の国内推定販売本数を合計すると2,080,806本になるそうです。なお、この集計は、ダウンロードカード、「ドラゴンクエストXI ダブルパック 勇者のつるぎボックス」、「Newニンテンドー2DS LL ドラゴンクエスト はぐれメタルエディション」、「プレイステーション4 ドラゴンクエスト ロト エディション」の本数を含んでいますが、ダウンロード版の本数は含まれていないそうです。

そんなドラゴンクエスト11からプロモーション事例を学んでみましょう。

ターゲット層の分かりやすいコンセプト

製作者が言及しているドラクエ11のコンセプトは

・30年の歴史を振り返る

・原点回帰と新たな展開

とあります。

ドラクエⅪの開発が始まったのは2013年ごろまでさかのぼる。エグゼクティブプロデューサーとして開発指揮を執った、スクウェア・エニックスの三宅有執行役員は「最初に決まったのは、ドラクエ30周年の集大成として王道のドラクエにしようということだった」と振り返る。

ターゲット層にあったビジュアル設計

古いドラクエユーザーにとって、昔のドット絵のゲームというのは非常に懐かしいもの。

「30年の歴史を振り返る」に合致したビジュアル設計を作っている。

そこで、3DS版ではドラクエⅨに近い等身の3Dとドット絵の両方を採用し、任意に切り替えられるようにした。最新機種であるPS4版も合わせて3種類のグラフィックを用意することで、30周年としてふさわしい演出になるという算段だった。

発売前のPV戦略

ドラゴンクエスト11のPVはスクウェア・エニクスさんから複数出されています。

これは、AppleのiPhoneなどにも見られる、段階的なプロモーションの「プロダクト・ローンチ」の手法と言えますね。

マーケティングにおけるプロモーション戦略

状況によっては、CMなんか打てるほどの資金が無い、PVなど作っている時間もお金も無い。そういうことはよくあるでしょう。

規模は大なり小なりありますが、プロモーションの本質は変わりません。

  1. ユーザーが購買に至るまでのストーリーがあるか
  2. プロモーションにコンセプトがあるか
  3. 特定の日に圧力をかけているか
  4. 希少性に言及しているか

ユーザーが購買に至るまでのストーリー

ユーザーはどんな商品を買う時も、理由が存在します。その購入に至るまでのストーリーを考えているかは重要です。

「商品を知る」→「商品に興味を持つ」→「購入をする」→「リピートする」

この流れのそれぞれについて、ユーザーの感情を考えてみましょう。

詳しくはこちらの記事をお読みください。

破綻しないマーケティング・プランを組むための6ステップと3ポイント

プロモーションにコンセプトがあるか

プロモーションを通して、何を一番に打ち出したいのかを決める必要があります。

「スペック」「理念」「共感」など、どれを強く打ち出すかによってプロモーションの仕方が変わります。

特定の日に圧力をかけているか

プロモーションをする際には、「日」を定めましょう。

  • 販売日
  • 販売期間
  • セール日
  • セール期間
  • イベント日

など、日にちを設ける事が大事です。(企業の広告、CM、PVをよく見ると、販売期間の記載があるのが分かると思います。)

期間を設けることで、ユーザーは量・時間に限りがあることを意識します。

希少性に言及しているか

これは上の特定の日にちを決めていることとも関係してきますが、「数量に限定があること」は重要です。

最近のゲーム商品などは、初日売り切れ→追加生産を行いまくっていますが、これが影響しているのかもしれません。

ユーザーは「手に入れたいのに、手に入らない」状態を嫌います。この状態を意図的に作ると、「手に入らなくなる前に購入する」という意欲を起こすことが出来ます。